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再谈游戏内容的情感控制(一):是什么让我像被沙子迷住了眼?

2018-02-05 GAD Gad-腾讯游戏开发者平台

最近一年,在与众多游戏开发者的接触中,笔者发现了一些他们在游戏的设计过程中几乎都会遇到的问题:如何通过游戏的内容体验调控玩家的情绪变化?加点段子或者一些煽情的桥段好不好?会不会因此影响到游戏的难度?

 

 

举个例子:有一个游戏希望在战争背景下传递一种性命攸关、生存紧迫的情感体验。

 

要使得体验强烈,就不得不恶化玩家的生存环境,而这样势必会使游戏的难度提升。


要降低游戏的难度,就不得不通过让玩家带有主角光环,来使游戏简单化,但这样玩家很容易出戏,使得情感体验部分最终被破坏。


这个问题主要是在游戏可用性与戏剧性表现能力之间寻找兼顾的措施或手段,这是个非常有价值的问题,同时也是一个开放性问题。最有资格回答这个问题的应该是陈星汉老师。之前陈星汉在做节目的时候就讲过,做特定情感的交互是很有挑战性的,其实我也想过很多遍这个问题,就让我举个例子,一起来聊聊这个话题吧。

 

一款催泪的游戏是如何诞生的?

 

许多游戏经验丰富的老司机们,都曾被问到过这样一个问题:有没有一部游戏让你真正意义上的哭过?或是产生类似的悲伤情绪?

 

 

正如我们所知,游戏虽然会引起各种或积极、或消极的情绪反应,但在激起玩家的消极(例如:愤怒、焦虑、挫折)或者积极(自信、乐观、正义)等常见情绪的程度上,游戏的表现实际是相当无力的。至于悲伤、痛苦、兴奋和和喜悦等与哭泣相关的情感,则更多地是和游戏的叙事联系在了一起——毕竟,在现实生活中,大概没有谁会因为升级或一场枪战的胜利而感动到哭;同时,也只有叙事元素,才能让我们对游戏产生更深的理解。

 

在这里我不得不提到一款经典的靠叙事、剧情打动玩家的游戏——《去月球》。


老实说,《去月球》的美术与玩法不算出色,叙事技巧与一堆GAL游戏相比也不算特别突出。但是你不能拿商业游戏消费品的标准,从关卡设计、技术搭配、美术风格、核心玩法等方面来给它打分,“电子游戏”其实是一个很宽泛的概念,就如同文字,可以写散文、写小说、写诗歌;如同视频,可以拍电影、拍短片、做直播等,它只是以另一种方式展现出来而已。


 

《去月球》是一款经典剧情向RPG游戏,也是一款像素画微型游戏,也可以说是一部游戏形式的电影。全程只有几个小时,且没有战斗,但是其凭借巧妙细腻的叙事方式,打动人心的音乐以及发人深思的主题获得了全球玩家的共鸣,同时收获了诸多好评。其中就包括了权威媒体Gamespot最佳剧本,Metacritic最佳游戏及WIRED最佳游戏等重要大奖,还获得过Steam“我没有哭,只是眼睛里进了点沙子”的奖项提名。更是让无数的主播,在直播这款游戏的时候泪洒现场。 

 

1.关于主题的选择

 

这个特别的故事让玩家跟随两位医生为实现一个老人约翰尼(Johnny)的梦想而进入他的记忆。 随着每一步时间的推移,约翰尼过去的一个个片段将被慢慢揭示。两位医生将约翰尼记忆中一直困扰他的许多事件重组在一起,他们试图找出究竟是何原因会让身体虚弱的老人临死前要实现这样的愿望。

 

 

不得不说这款游戏的选材之妙,故事表面看起来是帮老人善终,看似是个慈善故事,实则是个隐藏的爱情故事。通过恋爱这层情感链,更加容易调动目前主流玩家的情绪,毕竟现在玩家的年龄大多为十几岁到三十几岁,而恋爱这个主题对他们是最有吸引力的。说到这个主题,我想起还有一款独立游戏《癌症如龙》,曾经获得2016年TGA“最具影响力游戏”,这款游戏是一位父亲为了他患有癌症的孩子“Joel”做的一款冒险游戏,游戏讲述了他5岁的儿子Joel的故事,不错,对于“癌症”“孩子”这个话题,是一个非常让人心怜的主题。但是对于十几、二十来岁的年轻人来说,癌症?孩子?离他们太过遥远,他们无法快速理解其中的滋味。

 

 

亲情相比于爱情,似乎更加需要时间的沉淀,所以在这一点,《去月球》的确是赢了。

 

2.关于游戏内容的表达

 

每种游戏都有不同的评价标准,正如不能拿射击游戏的标准来评价养成游戏一样,而《去月球》这款游戏的核心是剧情,所以如何看待它的叙述和表达方式很重要。玩过这款游戏的人都知道,作者从头至尾并未刻意堆砌大量煽情的说辞,或营造创建这种情感联系的氛围,它只是通过一些简单但却很有震慑力的画面,甚至一些零碎的对话、不断的重复、重复再重复的琐碎词语,再加上角色扮演游戏的一些基本功能,来对玩家产生强烈情感吸引力。

 

游戏设计剧情的必要性?

当前游戏市场,游戏同质化情况较为严重,单纯依赖玩法上的微创新来制造差异化是远远不足的,所以需要游戏剧情进一步提高产品差异化,提高自身的竞争力。


在游戏玩法层面来说,目前市场上绝大多数游戏作品往往只能提供成就感这一单一的情感体验,而依靠剧情能够弥补其他情感体验,包括喜怒哀乐以及生活中能触及到的各种情绪。



好的故事总能形成一种文化氛围,对玩家起一种引导作用。通过故事我们可以解释游戏中的种种功能、玩法、设定,来降低认知的割裂感,维持玩家的心流体验。像是在《去月球》这款游戏中,一直以“去月球”为主线去推动剧情的发展,一个临终老人的愿望为什么会是去月球?目的是什么?这个“月球”真是现实中的那个月球吗?随着游戏剧情的层层递进,玩家便能更好的接受这个任务的设定,他甚至会觉得这很新颖、有趣,也很感人,而不是一种莫名其妙的违和感。



大家在看影视剧的时候都会注意到,人物的一举一动都有不同神态,开心,害羞,期待……每个眼神都恰到好处地体现了他此时内心情感。显然,作为一款粗糙引擎做出来的游戏,人物的个性不可能通过画面看出来,而制作者却能细腻到这种程度,将玩家代入感做到如此强烈,让游戏中的男女主角像是身边的一个个朋友般浮现在玩家眼前,我认为已经完爆了所有同类游戏。当然,我指的是作者对于人物、对话、剧情文案雕琢能力。

 

对于作者的文字功底我就不细吹了,抛开条条框框,这类游戏的核心是剧情体验,那么代入感就是评价它的最重要的标准,游戏性什么的都可以抛之脑后了。也许这也是为什么它没有被写成一部小说,而是被做成一款游戏让人们自己去经历的原因。游戏的目的是让玩家体验,人们落泪了,被触碰到心中那根敏感的弦了,那它就成功了。

 

3.关于画龙点睛的一些细节


对于一款游戏来说,视听是玩家在游戏体验中最直观的感受,当然抛去游戏操作手感这一说,这款游戏最大的点睛之笔莫过于Music。

 

 

 

生活中每个人似乎都有过这样的感觉,听到一段熟悉的音乐或者曲子,眼前就会浮现一段模糊而深刻的记忆,关于“音乐影响情绪”这一问题,相信大家多多少少都会有体会。根据许多国外的调查报告显示,某些音乐在某个人的经历里总是和或正面或负面的其他刺激同时出现,这个人在听到相应的音乐时就会被引起相应的或正面或负面的情绪,在听到音乐时也很容易联想到了一些视觉画面,就引起了和那些视觉画面相联系的情绪,同时也会更容易让人回忆起了关于自身的一些过往经历,引起和这些经历相关的情绪。例如当你听到《世上只有妈妈好》这首曲子,自然会联想到这部影视中主角童年的悲惨遭遇,而感到怜惜、悲伤;当你听到《国歌》的扬起,你眼前随时浮现军人保家卫国的画面,自然而然会进入一种热血激昂的状态。

 

 

这款游戏虽然只是个单人游戏,剧情也只是单线,画面也只是“RPG大师”制作的级别,但是不得不称赞的就是这游戏的音乐,相当不错。有多首BGM,还有歌唱版本,而且还会根据游戏剧情的环节来切换不同音调。这在手机游戏中,还是难得可见的。就像这游戏刚开始一样,从一首音乐开始,再到一首音乐结束。不同的游戏阶段对应不同的音乐,童年时候的自由欢乐、青年时候恋爱的甜蜜奔放、老年回忆的遗憾自责,让人都能感觉到这款游戏在无时无刻把玩家的心绪牢牢的系在剧情故事中。

 

 

值得一提的是,这款游戏的音乐也被制作成一张小小的OST,还单独拿出来卖过,这也足以证明,音乐的魅力真的是无穷大。即使以现在的眼光看,这游戏的音乐,还有音乐所营造的氛围,都是一代经典,绝对是值得称赞的。

 

一款优秀的独立游戏,绝对需要一些合适的配乐作为衬托,至少你要让玩家在听到这音乐的同时能想起你的游戏,记起你游戏的内容。如果你能成功做到这一点,你就会发现你做的不再只是一款游戏,而是一件艺术品。

 

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